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    <title>John Carmack on RetroCosi</title>
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    <description>Recent content in John Carmack on RetroCosi</description>
    <generator>Hugo -- gohugo.io</generator>
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    <copyright>© 2024 RetroCosi :: All rights reversed</copyright>
    <lastBuildDate>Fri, 01 May 2020 16:26:23 +0200</lastBuildDate><atom:link href="https://www.retrocosi.com/tags/john-carmack/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml" />
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      <title>Archive Dangerous Dave Id Software E L’inizio</title>
      <link>https://www.retrocosi.com/posts/archive-dangerous-dave-id-software-e-linizio/</link>
      <pubDate>Fri, 01 May 2020 16:26:23 +0200</pubDate>
      
      <guid>https://www.retrocosi.com/posts/archive-dangerous-dave-id-software-e-linizio/</guid>
      <description>&lt;p&gt;Ho da sempre avuto una grande passione per il retrogaming, probabilmente perché ho instaurato un legame molto precoce con il mondo dei videogiochi. Non esagero se affermo che quasi tutti i primi ricordi rimasti impressi nella mia giovane mente sono in qualche modo legati al mondo videoludico.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Siamo attorno all’anno 1995, e nella mia camera fa la sua bella figura un &lt;strong&gt;Commodore 286-16&lt;/strong&gt;, un PC-compatibile di casa Commodore (sì, avete letto bene), dotato di Intel 286, scheda video VGA e di una Sound Blaster. Questo PC mi era stato passato da mio padre, il quale era nel frattempo passato ad un più moderno Pentium. Assieme al PC avevo ereditato una serie di floppy contenenti vari giochi.&lt;/p&gt;</description>
      <content>&lt;p&gt;Ho da sempre avuto una grande passione per il retrogaming, probabilmente perché ho instaurato un legame molto precoce con il mondo dei videogiochi. Non esagero se affermo che quasi tutti i primi ricordi rimasti impressi nella mia giovane mente sono in qualche modo legati al mondo videoludico.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Siamo attorno all’anno 1995, e nella mia camera fa la sua bella figura un &lt;strong&gt;Commodore 286-16&lt;/strong&gt;, un PC-compatibile di casa Commodore (sì, avete letto bene), dotato di Intel 286, scheda video VGA e di una Sound Blaster. Questo PC mi era stato passato da mio padre, il quale era nel frattempo passato ad un più moderno Pentium. Assieme al PC avevo ereditato una serie di floppy contenenti vari giochi.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Uno dei primi giochi di cui ho memoria è &lt;strong&gt;Dangerous Dave&lt;/strong&gt;, un platformer sviluppato nel 1990 da un giovanissimo &lt;strong&gt;John Romero&lt;/strong&gt;, prima di id software, e prima di entrare a fare parte della storia videoludica con i suoi più grandi successi.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://www.retrocosi.com/img/dave1-2.png&#34; alt=&#34;Intro del gioco Dangerous Dave.&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://www.retrocosi.com/img/dave2-2.png&#34; alt=&#34;Le prime immagini impresse sulla mia retina.&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;All’epoca, John lavorava assieme agli altri membri principali della futura id presso &lt;strong&gt;Softdisk&lt;/strong&gt;, un’azienda che all’epoca pubblicava &lt;strong&gt;Gamer’s Edge&lt;/strong&gt;, una sorta di servizio su abbonamento in forma digitale. Come sia arrivato questo gioco nelle mie mani è un mistero, considerato che questo servizio non raggiungeva l’Italia, e che Internet era prerogativa di una ristretta élite di cui non facevamo assolutamente parte. Ma non importa.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Originariamente, la mia intenzione per questo articolo era di parlare un po’ più nei dettagli questo gioco, e magari di fare qualche riflessione su come abbia plasmato la mia passione per i videogiochi. Ma poi mi è venuta in mente una storia un po’ più interessante. Infatti, l’Imprudente Davide segna non solo l’inizio della mia carriera videoludica, ma anche (e soprattutto, direi) &lt;strong&gt;quella dei suoi stessi creatori&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sempre nel 1990, un altrettanto giovane John Carmack (che già lavorava con John Romero presso Softdisk) aveva appena sviluppato un motore grafico capace di &lt;strong&gt;scrolling orizzontale fluido&lt;/strong&gt; su PC con scheda video EGA: un’impresa che nessun altro aveva provato fino ad allora, non solo perché i PC dell’epoca non disponevano di scrolling hardware, ma soprattutto perché non erano abbastanza potenti da simularlo in maniera software. O almeno, non senza &lt;strong&gt;qualche trucchetto&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In quel momento, assieme a John Carmack si trovava Tom Hall, un’altra figura cardine della futura id software. I due sapevano di avere tra le mani qualcosa di straordinario. Il primo pensiero che passa per la testa di entrambi è: &lt;strong&gt;&amp;ldquo;Proviamo a rifare il primo livello di Super Mario Bros. 3&amp;rdquo;&lt;/strong&gt;. E così hanno passato una notte intera a preparare una demo, ricopiando in fretta e furia gli asset del livello, ma sfruttando lo sprite di Dangerous Dave per fare prima. Il frutto di questa notte in bianco: &lt;strong&gt;Dangerous Dave in &amp;ldquo;Copyright Infringement&amp;rdquo;.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://www.retrocosi.com/img/dave2_001.png&#34; alt=&#34;Senso dell’umorismo.&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La mattina dopo, un ignaro John Romero trova sulla sua scrivania un dischetto con su scritto &lt;strong&gt;&amp;ldquo;Run me&amp;rdquo;&lt;/strong&gt;. Rimane completamente esterrefatto da ciò che vedono i suoi occhi: stava assistendo al futuro dei videogiochi su PC. Immediatamente parte un’altra idea, ancora più ambiziosa della precedente: &lt;strong&gt;proporre a Nintendo di realizzare un porting di Super Mario 3 su PC&lt;/strong&gt;. Nei tre giorni successivi, il team ha realizzato una nuova demo, sostituendo Dave con il panciuto idraulico, e aggiungendo alcune delle funzionalità mancanti. Questa demo è rimasta sepolta per due decadi e mezzo, fino a quando, nel 2015, &lt;strong&gt;lo stesso John Romero ha deciso di renderla pubblica&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://vimeo.com/148909578?fl=pl&amp;amp;fe=cm&#34;&gt;Ecco il video della demo di Super Mario Bros. 3 pubblicato da John Romero.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Fate particolarmente attenzione al nome che hanno scelto per il team: &amp;ldquo;Ideas From The Deep&amp;rdquo;, o &lt;strong&gt;IFD&lt;/strong&gt;, che di lì a poco avrebbero cambiato in un più semplice &amp;ldquo;id&amp;rdquo;. Per quanto i vertici di Nintendo fossero rimasti impressionati dal punto di vista tecnico, essi &lt;strong&gt;rifiutarono l’offerta&lt;/strong&gt;, in quanto non interessati a portare i propri giochi su altri dispositivi.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Questo però non ha scoraggiato i ragazzi, che dall’anno successivo, sotto la neonata id Software, sforneranno dei veri e propri capolavori, partendo da &lt;strong&gt;Commander Keen&lt;/strong&gt;, passando da &lt;strong&gt;Wolfenstein 3D&lt;/strong&gt;, per arrivare a &lt;strong&gt;Doom&lt;/strong&gt; e &lt;strong&gt;Quake&lt;/strong&gt;. Non dimentichiamoci mai che è anche grazie a loro se oggi il PC è considerata una piattaforma per i videogiochi a tutti gli effetti. Non solo: qualche anno dopo, nel 1994, &lt;strong&gt;sarà un loro gioco (Wolfenstein 3D) ad essere portato su una console di casa Nintendo.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ho scelto questa storia per il mio primo articolo su questo blog, in quanto secondo me rappresenta un tema centrale molto appropriato, quello dell’inizio: Dangerous Dave, l’&lt;strong&gt;inizio&lt;/strong&gt; della mia carriera da videogiocatore, nonché l’inizio di id Software. Perciò, mi sembra opportuno che diventi anche l’inizio di questo blog.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;E chissà, se siamo bravi a parlare di videogiochi tanto quanto i ragazzi di id sono in grado di crearli&amp;hellip;&lt;/p&gt;
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