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    <title>RetroCosi // 8-bit &amp; 16-bit Chronicles on RetroCosi</title>
    <link>https://www.retrocosi.com/</link>
    <description>Recent content in RetroCosi // 8-bit &amp; 16-bit Chronicles on RetroCosi</description>
    <generator>Hugo -- gohugo.io</generator>
    <language>it-IT</language>
    <copyright>© 2024 RetroCosi :: All rights reversed</copyright>
    <lastBuildDate>Wed, 23 Sep 2026 17:00:58 +0200</lastBuildDate><atom:link href="https://www.retrocosi.com/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml" />
    <item>
      <title>Archive Sawtooth Solos Vol 1 Skate or Die</title>
      <link>https://www.retrocosi.com/posts/archive-sawtooth-solos-vol-1-skate-or-die/</link>
      <pubDate>Wed, 23 Sep 2026 17:00:58 +0200</pubDate>
      
      <guid>https://www.retrocosi.com/posts/archive-sawtooth-solos-vol-1-skate-or-die/</guid>
      <description>&lt;p&gt;Comincio questo articolo chiedendo perdono per il lungo periodo di hiatus che abbiamo preso. Per risvegliare questo blog dal suo breve letargo, ho scelto di avviare una nuova sezione, qualcosa che avevo in mente di fare da molto tempo. Non nascondo di essere sempre stato affascinato dalla musica dei videogiochi. So che a voi lettori di questo blog probabilmente la cosa non vi smuoverà più di molto, ma vi assicuro che là fuori la cosa fa storcere il naso a più di una persona. D’altro canto, ammetto che questa passione sia sfuggita un po’ di mano: più di una volta mi è capitato di scoprire nuovi giochi tramite la loro colonna sonora, o di ascoltare musica di giochi a cui non ho mai giocato.&lt;/p&gt;</description>
      <content>&lt;p&gt;Comincio questo articolo chiedendo perdono per il lungo periodo di hiatus che abbiamo preso. Per risvegliare questo blog dal suo breve letargo, ho scelto di avviare una nuova sezione, qualcosa che avevo in mente di fare da molto tempo. Non nascondo di essere sempre stato affascinato dalla musica dei videogiochi. So che a voi lettori di questo blog probabilmente la cosa non vi smuoverà più di molto, ma vi assicuro che là fuori la cosa fa storcere il naso a più di una persona. D’altro canto, ammetto che questa passione sia sfuggita un po’ di mano: più di una volta mi è capitato di scoprire nuovi giochi tramite la loro colonna sonora, o di ascoltare musica di giochi a cui non ho mai giocato.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Insomma, nel corso degli anni ho accumulato una piccola playlist che voglio condividere con voi lettori. Si tratta di pezzi provenienti da varie piattaforme, tanti artisti e tanti generi diversi. Non mi soffermerò molto sui grandi classici, ma cercherò piuttosto di variare, farvi scoprire qualcosa di nuovo, dai pezzi meno conosciuti ai capolavori un po’ dimenticati che meritano un secondo ascolto.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://www.retrocosi.com/img/Annotazione-2020-07-11-201513-1024x689.png&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il brano che ho scelto per battezzare questa nuova rubrica devo dire che è stato un po’ improvvisato. L’avevo accantonato da diverso tempo, e solo qualche giorno fa l’ho ritrovato navigando in rete. Si tratta dell’intro di &amp;ldquo;Skate or Die&amp;rdquo; per Commodore 64, composto dal celeberrimo Rob Hubbard.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://www.youtube.com/watch?v=7irFtdWrB-4&amp;amp;list=RD7irFtdWrB-4&amp;amp;start_radio=1&#34;&gt;Skate or Die - Rob Hubbard -Commodore 64&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In effetti come brano inaugurale ci sta tutto: è il frutto di uno degli autori più venerati della scena del C64, seppur non uno dei suoi titoli di punta. Ma del resto Rob Hubbard ha composto così tanti capolavori per il biscottone che è davvero difficile ricordarseli tutti. Ma non importa, perchè questo brano esprime delle qualità tecniche impressionanti, non solo dal punto di vista di programmazione, ma anche e soprattutto a livello musicale. Certo, non sono un musicista, perciò non ho modo di spiegarvi i tecnicismi, ma vi assicuro che basta ascoltarlo per apprezzare la carica elettrizzante che è in grado di emanare. Ritmo incalzante, chitarra elettrica, e una squisita bassline sono gli ingredienti perfetti per tenervi carichi mentre fissate lo schermo ed aspettate che il gioco finisca di caricare.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Skate or Die fa parte di quella che Rob stesso definisce la &amp;ldquo;terza fase&amp;rdquo; della sua carriera su Commodore 64, una fase caratterizzata da musiche più sofisticate rispetto alle precedenti, con le quali cerca di sfruttare al massimo il potenziale del SID. Una delle caratteristiche più prominenti di questa fase è l’introduzione di suoni campionati (chiamati anche &amp;ldquo;digi&amp;rdquo; dai veterani), una cosa incredibile considerato che nel progetto del SID non era assolutamente prevista la capacità di riprodurli.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il SID è un chip veramente affascinante, un po’ per la sua architettura dalla complessità ben superiore a quella di tutti i suoi contemporanei, e un po’ per il suo sviluppo un po’ turbolento. Queste due caratteristiche hanno lasciato alcuni bug nell’implementazione: per esempio, ogni qualvolta si modifica il valore del registro volume viene riprodotto un breve &amp;ldquo;tic&amp;rdquo; sonoro. Molto interessante è il fatto che questo suono è indipendente dalle tre voci normalmente usate dal SID, quasi come se fosse un quarto canale nascosto. Non ci è voluto molto per scoprire che, cambiando frequentemente il valore di questo registro, è possibile manipolare questo difetto in maniera da riprodurre suoni campionati con risoluzione a 4 bit, e con un sampling rate che con gli anni è arrivato addirittura a 63kHz (!). Se volete saperne di più, potete dare una lettura a questo articolo. Se siete interessati ai risultati, date un’occhiata a questa demo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Rob Hubbard ha saputo cogliere l’occasione per realizzare un sonoro molto più pieno, registrando per l’occasione diversi sample: la chitarra elettrica che imposta sin da subito il tono &amp;ldquo;cool&amp;rdquo; del brano, più gli accordi di tastiera che comandano la parte centrale. Grazie ad essi il pezzo presenta fino a 7 voci in contemporanea, senza nemmeno fare ricorso agli arpeggi che sono quasi sinonimo della musica su Commodore 64. Il risultato finale è un suono ricco, ricchissimo anzi, ma allo stesso tempo pulito. Adoro soprattutto la parte centrale, dove l’artista si è preso la briga di registrare diversi accordi di sintetizzatore per realizzare una melodia più articolata. Ma del resto non c’è da stupirsi, considerato il suo background musicale che è tutt’altro che superficiale.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Insomma, spero che le parole che ho speso vi abbiano convinto ad ascoltare questa piccola straordinaria opera. Concludo giusto questo primo numero con una nota un po’ triste: il bug che ha permesso questo miracolo è stato corretto con l’introduzione del SID 8580, comunemente montato su Commodore 128 e sulle ultime revisioni del 64C. A causa di questo, la riproduzione dei digi diventa distorta o addirittura inesistente. Fa un po’ riflettere sul vecchio adagio, &amp;ldquo;if it ain’t broke, don’t fix it&amp;rdquo;.&lt;/p&gt;
</content>
    </item>
    
    <item>
      <title>Phosphor Glow &amp; 240p: Why Retro Consoles Look Better on CRTs</title>
      <link>https://www.retrocosi.com/posts/crt-phosphor-240p-scanlines-guide/</link>
      <pubDate>Tue, 17 Sep 2024 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>https://www.retrocosi.com/posts/crt-phosphor-240p-scanlines-guide/</guid>
      <description>&lt;p&gt;If you connect an original Super Nintendo or Sega Mega Drive directly to a modern 4K OLED or LCD TV using composite cables or a cheap HDMI converter, the result is almost universally disappointing: jagged, pixelated checkerboards, smearing motion, washed-out colors, and frustrating controller input lag.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Yet on a 1990s Cathode Ray Tube (CRT) television or a Sony Trinitron PVM, those same games appear vibrant, smooth, textured, and remarkably alive.&lt;/p&gt;</description>
      <content>&lt;p&gt;If you connect an original Super Nintendo or Sega Mega Drive directly to a modern 4K OLED or LCD TV using composite cables or a cheap HDMI converter, the result is almost universally disappointing: jagged, pixelated checkerboards, smearing motion, washed-out colors, and frustrating controller input lag.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Yet on a 1990s Cathode Ray Tube (CRT) television or a Sony Trinitron PVM, those same games appear vibrant, smooth, textured, and remarkably alive.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Why is there such a massive discrepancy? The answer lies in the physics of electron beams, CRT phosphors, and how game artists originally drew pixel art.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id=&#34;what-actually-is-240p&#34;&gt;What Actually Is &amp;ldquo;240p&amp;rdquo;?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Standard broadcast television in NTSC regions operated at a horizontal scan frequency of &lt;strong&gt;15.734 kHz&lt;/strong&gt;, drawing &lt;strong&gt;525 interlaced lines&lt;/strong&gt; per frame at 30 frames per second (or 60 interlaced fields at 60 Hz). Each field contained alternating odd or even scanlines.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Engineers realized a clever hardware hack: by timing the video sync signal slightly differently (specifically omitting the half-line equalizing pulse), they could trick the television into drawing the electron beam across the &lt;strong&gt;exact same scanlines every single field&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Instead of 480 interlaced lines, the monitor drew &lt;strong&gt;240 progressive lines at 60 frames per second (240p)&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Because the electron gun skipped the alternating field lines, thin, dark horizontal spaces appeared between the illuminated lines. These are what we now affectionately call &lt;strong&gt;scanlines&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id=&#34;phosphor-bloom-and-dither-blending&#34;&gt;Phosphor Bloom and Dither Blending&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Modern LCD screens are made of rigid, discrete square pixels with sharp edges. CRT monitors, in contrast, have no &amp;ldquo;pixels&amp;rdquo; in the modern sense:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Continuous Electron Beam&lt;/strong&gt;: The beam sweeps across a glass faceplate coated with phosphor compounds (Zinc Sulfide for blue/green, Yttrium Oxide for red).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Phosphor Bloom&lt;/strong&gt;: When electrons strike the phosphor coating, the emitted light naturally radiates and blooms outward. This natural optical softness acts as an organic anti-aliasing filter.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Dithering &amp;amp; Transparency Magic&lt;/strong&gt;: pixel artists used optical dithering intentionally. In &lt;em&gt;Sonic the Hedgehog&lt;/em&gt; on the Sega Genesis, the famous waterfalls in Green Hill Zone are actually alternating vertical stripes of blue and orange pixels! On an LCD, it looks like a harsh jailbar pattern. On a CRT over composite or RF, the horizontal color bleed blends the stripes into a breathtaking, shimmering translucent water effect.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; style=&#34;color:#f8f8f2;background-color:#272822;-moz-tab-size:4;-o-tab-size:4;tab-size:4;-webkit-text-size-adjust:none;&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-text&#34; data-lang=&#34;text&#34;&gt;&lt;span style=&#34;display:flex;&#34;&gt;&lt;span&gt;LCD (Raw Pixel Grid):     CRT (Phosphor Emission):
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&#34;display:flex;&#34;&gt;&lt;span&gt;+---+---+---+---+         ( O ) ( O ) ( O )
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&#34;display:flex;&#34;&gt;&lt;span&gt;| R | G | B | R |          \     / \     /
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&#34;display:flex;&#34;&gt;&lt;span&gt;+---+---+---+---+           [ Blended Light ]
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&#34;display:flex;&#34;&gt;&lt;span&gt;| R | G | B | R |             Organic Glow
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&#34;display:flex;&#34;&gt;&lt;span&gt;+---+---+---+---+         =================== (Scanline Gap)
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;hr&gt;
&lt;h2 id=&#34;motion-clarity--zero-latency&#34;&gt;Motion Clarity &amp;amp; Zero Latency&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Beyond visual aesthetics, CRTs possess two massive technological advantages for fast-paced gaming:&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;1-zero-input-lag&#34;&gt;1. Zero Input Lag&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;On an LCD/OLED panel, the incoming analog video signal must be digitized by an internal scaler, buffered in a frame memory chip, de-interlaced, and mapped to the native resolution. This process can add latency!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;On an analog CRT, the video signal from the console goes directly to the deflection yoke and electron guns via analog amplifiers. The latency is essentially &lt;strong&gt;the speed of light through copper (&amp;lt; 0.1ms)&lt;/strong&gt;. In games that require frame-perfect reflexes like &lt;em&gt;Super Mario World&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Punch-Out!!&lt;/em&gt;, or &lt;em&gt;Street Fighter II&lt;/em&gt;, the difference is night and day.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;2-motion-resolution-impulse-display&#34;&gt;2. Motion Resolution (Impulse Display)&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;LCDs are &lt;strong&gt;sample-and-hold&lt;/strong&gt; displays: pixels remain lit and static until the next frame updates, causing human eye tracking motion blur.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;CRTs are &lt;strong&gt;impulse displays&lt;/strong&gt;: the phosphor glows brightly for a fraction of a millisecond and then decays rapidly into darkness before the next sweep. Because the image strobes naturally at 60Hz, high-speed scrolling sprites remain razor-sharp with zero ghosting.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id=&#34;best-video-signals-ranking-console-connections&#34;&gt;Best Video Signals: Ranking Console Connections&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;To extract the absolute highest fidelity from your retro consoles on a CRT, cable choice matters tremendously:&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
	&lt;thead&gt;
			&lt;tr&gt;
					&lt;th style=&#34;text-align: left&#34;&gt;Video Format&lt;/th&gt;
					&lt;th style=&#34;text-align: left&#34;&gt;Type&lt;/th&gt;
					&lt;th style=&#34;text-align: left&#34;&gt;Quality&lt;/th&gt;
					&lt;th style=&#34;text-align: left&#34;&gt;Description&lt;/th&gt;
			&lt;/tr&gt;
	&lt;/thead&gt;
	&lt;tbody&gt;
			&lt;tr&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: left&#34;&gt;&lt;strong&gt;RGB SCART / Component&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: left&#34;&gt;Analog Discrete&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: left&#34;&gt;★★★★★ (Reference)&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: left&#34;&gt;Clean red, green, blue channels with separate CSYNC. Zero cross-color noise.&lt;/td&gt;
			&lt;/tr&gt;
			&lt;tr&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: left&#34;&gt;&lt;strong&gt;S-Video&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: left&#34;&gt;Y/C Separated&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: left&#34;&gt;★★★★☆ (Great)&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: left&#34;&gt;Separates Luma (brightness) and Chroma (color). Vastly superior to composite.&lt;/td&gt;
			&lt;/tr&gt;
			&lt;tr&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: left&#34;&gt;&lt;strong&gt;Composite (RCA Yellow)&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: left&#34;&gt;Single wire&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: left&#34;&gt;★★☆☆☆ (Nostalgic)&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: left&#34;&gt;Combines luma and chroma; creates dot crawl, rainbow banding, and color bleeding.&lt;/td&gt;
			&lt;/tr&gt;
			&lt;tr&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: left&#34;&gt;&lt;strong&gt;RF Coaxial&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: left&#34;&gt;Modulated Radio&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: left&#34;&gt;★☆☆☆☆ (Primitive)&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: left&#34;&gt;Tuned to a predefined TV Channel. Heavy noise, static, and audio buzz.&lt;/td&gt;
			&lt;/tr&gt;
	&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id=&#34;conclusion&#34;&gt;Conclusion&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Pixel art from the 1980s and 1990s was never designed to be viewed on sharp flat-panel LCDs. The CRT was not merely a display device, &lt;strong&gt;it was an active co-creator of the visual medium&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Whether you hunt down an old consumer Sony Trinitron KV series, a high-end broadcast monitor, or run a high-grade CRT shader pipeline like CRT-Royale in modern emulators, experiencing games through the lens of phosphor and scanlines is the only way to truly appreciate their timeless artistry.&lt;/p&gt;
</content>
    </item>
    
    <item>
      <title>The Magic of the Commodore 64: MOS 6581 SID Chip &amp; The 64KB Revolution</title>
      <link>https://www.retrocosi.com/posts/commodore-64-sid-chip-revolution/</link>
      <pubDate>Sun, 08 Sep 2024 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>https://www.retrocosi.com/posts/commodore-64-sid-chip-revolution/</guid>
      <description>&lt;p&gt;When Commodore released the &lt;strong&gt;Commodore 64&lt;/strong&gt; in August 1982 for $595, competitors like Atari, Apple, and Sinclair could hardly believe the specifications: 64 kilobytes of RAM, 16-color VIC-II graphics with hardware sprites, and, most surprisingly of all, a custom dedicated audio synthesis chip named the &lt;a href=&#34;https://en.wikipedia.org/wiki/MOS_Technology_6581&#34;&gt;&lt;strong&gt;MOS Technology 6581 SID&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; (&lt;em&gt;Sound Interface Device&lt;/em&gt;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;While other computers of the era produced primitive single-channel square wave &amp;ldquo;beeps&amp;rdquo; through tiny piezoelectric speakers, the C64 featured a true polyphonic synthesizer on a single DIP-28 silicon die.&lt;/p&gt;</description>
      <content>&lt;p&gt;When Commodore released the &lt;strong&gt;Commodore 64&lt;/strong&gt; in August 1982 for $595, competitors like Atari, Apple, and Sinclair could hardly believe the specifications: 64 kilobytes of RAM, 16-color VIC-II graphics with hardware sprites, and, most surprisingly of all, a custom dedicated audio synthesis chip named the &lt;a href=&#34;https://en.wikipedia.org/wiki/MOS_Technology_6581&#34;&gt;&lt;strong&gt;MOS Technology 6581 SID&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; (&lt;em&gt;Sound Interface Device&lt;/em&gt;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;While other computers of the era produced primitive single-channel square wave &amp;ldquo;beeps&amp;rdquo; through tiny piezoelectric speakers, the C64 featured a true polyphonic synthesizer on a single DIP-28 silicon die.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id=&#34;the-vision-of-bob-yannes&#34;&gt;The Vision of Bob Yannes&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;The SID chip was conceived and designed almost single-handedly by engineer &lt;strong&gt;Bob Yannes&lt;/strong&gt; (who would later co-found Ensoniq). Yannes was an amateur synthesizer enthusiast who was deeply dissatisfied with the audio chips of the late 1970s, such as the General Instrument AY-3-8910 or the Texas Instruments SN76489.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;&amp;ldquo;I thought the sound chips on the market were primitive and designed by people who knew nothing about music. I wanted to design a real synthesizer chip with envelopes, resonance, and multi-mode filters.&amp;rdquo;&lt;/em&gt;&lt;br&gt;
— Bob Yannes&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Due to grueling deadlines set by Commodore founder Jack Tramiel to announce the machine at the Winter CES in January 1982, Yannes had only five months to take the SID chip from initial schematic drafts to fabricated silicon.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id=&#34;architectural-teardown-what-made-sid-unique&#34;&gt;Architectural Teardown: What Made SID Unique?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;The MOS 6581 was mapped to the C64 memory bus at addresses &lt;code&gt;$D400&lt;/code&gt; through &lt;code&gt;$D41C&lt;/code&gt; (29 write/read registers). It packed features that were previously only available in studio synthesizers costing thousands of dollars:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Three Independent Audio Oscillators&lt;/strong&gt;: Each capable of operating across an 8-octave musical range (approximately 16 Hz to 4 kHz) with 16-bit frequency resolution.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Four Selectable Waveforms per Voice&lt;/strong&gt;:
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Triangle Wave&lt;/strong&gt;: Warm, mellow, flute-like tone.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Sawtooth Wave&lt;/strong&gt;: Bright, brassy, rich in odd and even harmonics.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Variable Pulse (Square) Wave&lt;/strong&gt;: Programmable 12-bit pulse width duty cycle (from 0% to 100%), allowing lush chorus and phasing effects.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Pseudo-Random White Noise&lt;/strong&gt;: Built with an internal 23-bit Linear Feedback Shift Register (LFSR), ideal for snare drums, cymbals, explosions, and wind effects.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Hard Oscillator Sync &amp;amp; Ring Modulation&lt;/strong&gt;: Allowed Voice 1 and Voice 2, or Voice 2 and Voice 3, to modulate one another, creating bell-like metallic overtones and complex harmonics.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;ADSR Envelopes&lt;/strong&gt;: Dedicated hardware Attack, Decay, Sustain, and Release generators for each of the three voices.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Analogue Multi-Mode 12dB/octave Filter&lt;/strong&gt;: Low-pass, Band-pass, and High-pass filtering with controllable resonance and cut-off frequencies.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id=&#34;programming-the-sid-in-6502-assembly&#34;&gt;Programming the SID in 6502 Assembly&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;To understand how developers interacted with the SID chip, here is a minimal 6502 assembly routine that initializes Voice 1 with a sawtooth wave at 440 Hz (Concert A) and triggers the note:&lt;/p&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-assembly&#34; data-lang=&#34;assembly&#34;&gt;; =================================================================
; RETROCOSI // MOS 6581 SID VOICE 1 INITIALIZATION
; Target: Commodore 64 (MOS 6510 @ 0.985 MHz PAL)
; =================================================================

SID_BASE   = $D400
V1_FREQ_LO = SID_BASE + $00     ; Voice 1 Frequency Low Byte
V1_FREQ_HI = SID_BASE + $01     ; Voice 1 Frequency High Byte
V1_PW_LO   = SID_BASE + $02     ; Voice 1 Pulse Width Low Byte
V1_PW_HI   = SID_BASE + $03     ; Voice 1 Pulse Width High Byte
V1_CR      = SID_BASE + $04     ; Voice 1 Control Register
V1_ATT_DEC = SID_BASE + $05     ; Voice 1 Attack / Decay
V1_SUS_REL = SID_BASE + $06     ; Voice 1 Sustain / Release
VOLUME_FLT = SID_BASE + $18     ; Master Volume &amp;amp; Filter Mode

init_sid:
    ; Set Master Volume to Maximum (15) without filters
    lda #$0F
    sta VOLUME_FLT

    ; Clear Voice 1 Control Register
    lda #$00
    sta V1_CR

    ; Set Frequency for Concert A4 (~440 Hz on PAL C64: $1CDE)
    lda #$DE
    sta V1_FREQ_LO
    lda #$1C
    sta V1_FREQ_HI

    ; Set Envelope: Instant Attack, Moderate Decay ($09)
    lda #$09
    sta V1_ATT_DEC

    ; Set Sustain level high, short Release ($A3)
    lda #$A3
    sta V1_SUS_REL

    ; Gate on: Trigger Sawtooth waveform (Bit 5 = Sawtooth, Bit 0 = Gate)
    lda #%00100001
    sta V1_CR

    rts
&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;p&gt;Executing this code instantly produces a rich analog sawtooth note from the C64&amp;rsquo;s composite/audio port!&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id=&#34;the-pioneers-of-chiptune&#34;&gt;The Pioneers of Chiptune&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Without the SID chip, European video game music in the 1980s would have looked drastically different. Brilliant programmers and musicians pushed the silicon beyond anything Commodore originally anticipated:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Rob Hubbard&lt;/strong&gt;: &lt;em&gt;Commando&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Monty on the Run&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;International Karate&lt;/em&gt;. Hubbard exploited the LFSR noise generator and rapid arpeggio pitch sweeps to simulate drums and basslines simultaneously on a single channel.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Martin Galway&lt;/strong&gt;: &lt;em&gt;Rambo: First Blood Part II&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Wizball&lt;/em&gt;. Galway discovered that by rapidly flipping the 4-bit master volume register at &lt;code&gt;$D418&lt;/code&gt;, he could play back 4-bit digital PCM samples—giving birth to sampled speech and acoustic drum hits on the C64.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Chris Hülsbeck&lt;/strong&gt;: &lt;em&gt;The Great Giana Sisters&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Turrican&lt;/em&gt;. Developed the custom sound replay routine &lt;em&gt;TFMX&lt;/em&gt;, layering complex musical polyphony and emotional melodies.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id=&#34;6581-vs-8580-the-revision-debate&#34;&gt;6581 vs. 8580: The Revision Debate&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Later in the C64&amp;rsquo;s lifecycle, Commodore transitioned from the original NMOS &lt;strong&gt;6581&lt;/strong&gt; (used in the classic &amp;ldquo;Breadbin&amp;rdquo; cases, running at 12V) to the HMOS &lt;strong&gt;8580&lt;/strong&gt; (introduced in the redesigned C64C, running at 9V).&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;The &lt;strong&gt;6581&lt;/strong&gt; is famous for its warm, slightly distorted analog filter. Due to silicon process variations at MOS Technology, every single 6581 chip had a slightly different filter response curve and suffered from a DC bias leak (which ironically enabled Galway&amp;rsquo;s 4-bit sample trick to work).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;The &lt;strong&gt;8580&lt;/strong&gt; cleaned up the filter curves, reduced background noise, and stabilized waveform mixing—making it the favorite of the modern demoscene for crystal-clear chiptune playback.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;More than four decades after its debut, the MOS 6581 remains one of the most celebrated achievements in computer audio engineering, proving that hardware constraints often spark the purest artistic innovation.&lt;/p&gt;
</content>
    </item>
    
    <item>
      <title>About RetroCosi</title>
      <link>https://www.retrocosi.com/about/</link>
      <pubDate>Sun, 01 Sep 2024 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>https://www.retrocosi.com/about/</guid>
      <description>&lt;h2 id=&#34;hello-world&#34;&gt;Hello, World!&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Benvenuti su RetroCosi — una pubblicazione indipendente di retrocomputing e gaming nata dall&amp;rsquo;amore per il silicio bare-metal, i microprocessori d&amp;rsquo;epoca, i monitor CRT ai fosfori e i videogiochi classici.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In un&amp;rsquo;era dominata da servizi cloud effimeri, lastre nere sigillate e non riparabili, e algoritmi che decidono cosa farti vedere, i computer e le console per videogiochi d&amp;rsquo;epoca rappresentano qualcosa di fondamentalmente diverso: tecnologia deterministica, trasparente e riparabile.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Quando azioni l&amp;rsquo;interruttore di accensione di un Commodore 64, di un Amiga 500 o di un PC 486 MS-DOS, ad accoglierti non ci sono il login a un account o un tracciatore di telemetria, ma un prompt:&lt;/p&gt;</description>
      <content>&lt;h2 id=&#34;hello-world&#34;&gt;Hello, World!&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Benvenuti su RetroCosi — una pubblicazione indipendente di retrocomputing e gaming nata dall&amp;rsquo;amore per il silicio bare-metal, i microprocessori d&amp;rsquo;epoca, i monitor CRT ai fosfori e i videogiochi classici.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In un&amp;rsquo;era dominata da servizi cloud effimeri, lastre nere sigillate e non riparabili, e algoritmi che decidono cosa farti vedere, i computer e le console per videogiochi d&amp;rsquo;epoca rappresentano qualcosa di fondamentalmente diverso: tecnologia deterministica, trasparente e riparabile.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Quando azioni l&amp;rsquo;interruttore di accensione di un Commodore 64, di un Amiga 500 o di un PC 486 MS-DOS, ad accoglierti non ci sono il login a un account o un tracciatore di telemetria, ma un prompt:&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; style=&#34;color:#f8f8f2;background-color:#272822;-moz-tab-size:4;-o-tab-size:4;tab-size:4;-webkit-text-size-adjust:none;&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-text&#34; data-lang=&#34;text&#34;&gt;&lt;span style=&#34;display:flex;&#34;&gt;&lt;span&gt;**** COMMODORE 64 BASIC V2 ****
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&#34;display:flex;&#34;&gt;&lt;span&gt; 64K RAM SYSTEM  38911 BASIC BYTES FREE
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&#34;display:flex;&#34;&gt;&lt;span&gt;READY.
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&#34;display:flex;&#34;&gt;&lt;span&gt;█
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;You are in total control of the hardware!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Questo sito statico è stato realizzato utilizzando il software &lt;a href=&#34;https://gohugo.io/&#34;&gt;Hugo&lt;/a&gt; e utilizzando il tema retro terminal &lt;a href=&#34;https://github.com/mirus-ua/hugo-theme-re-terminal&#34;&gt;re-terminal&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; style=&#34;color:#f8f8f2;background-color:#272822;-moz-tab-size:4;-o-tab-size:4;tab-size:4;-webkit-text-size-adjust:none;&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-text&#34; data-lang=&#34;text&#34;&gt;&lt;span style=&#34;display:flex;&#34;&gt;&lt;span&gt;10 FOR I=1 TO 5
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&#34;display:flex;&#34;&gt;&lt;span&gt;20 PRINT &amp;#34;KEEP RETRO COMPUTING ALIVE!&amp;#34;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&#34;display:flex;&#34;&gt;&lt;span&gt;30 NEXT I
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&#34;display:flex;&#34;&gt;&lt;span&gt;40 END
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;</content>
    </item>
    
    <item>
      <title>Archive Quarth Deep Impact Non è Mai Stato Cosi Spigoloso</title>
      <link>https://www.retrocosi.com/posts/archive-quarth-deep-impact-non-e-mai-stato-cosi-spigoloso/</link>
      <pubDate>Thu, 07 May 2020 16:44:46 +0200</pubDate>
      
      <guid>https://www.retrocosi.com/posts/archive-quarth-deep-impact-non-e-mai-stato-cosi-spigoloso/</guid>
      <description>&lt;p&gt;Ogni tanto rifletto sul fatto che, in qualità di appassionati di retrogaming, siamo in un certo senso &lt;strong&gt;privilegiati&lt;/strong&gt;. Ebbene sì, il nostro hobby ci dà la possibilità di giocare ad un numero praticamente illimitato di giochi. &lt;strong&gt;Dovrebbe essere del tutto impossibile annoiarci!&lt;/strong&gt; Eppure, più di una volta ci è capitato di rimanere imbambolati davanti allo schermo, fissando inerti l’enorme lista di ROM (tutte ottenute legalmente, s’intende!). Allora ci si accorge che &lt;strong&gt;dietro il nostro immenso potere si nasconde una tragica maledizione, una beffarda ironia.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
      <content>&lt;p&gt;Ogni tanto rifletto sul fatto che, in qualità di appassionati di retrogaming, siamo in un certo senso &lt;strong&gt;privilegiati&lt;/strong&gt;. Ebbene sì, il nostro hobby ci dà la possibilità di giocare ad un numero praticamente illimitato di giochi. &lt;strong&gt;Dovrebbe essere del tutto impossibile annoiarci!&lt;/strong&gt; Eppure, più di una volta ci è capitato di rimanere imbambolati davanti allo schermo, fissando inerti l’enorme lista di ROM (tutte ottenute legalmente, s’intende!). Allora ci si accorge che &lt;strong&gt;dietro il nostro immenso potere si nasconde una tragica maledizione, una beffarda ironia.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;È in situazioni del genere che il retrogamer medio si ritrova costretto a &lt;strong&gt;tuffarsi nel vuoto&lt;/strong&gt;, a selezionare un titolo a caso, nella speranza che sia in grado di fargli trascorrere il pomeriggio senza pensare ai problemi della vita quotidiana. Con questo articolo voglio inaugurare una sezione incentrata su questo tema, in cui vi proporrò una &lt;strong&gt;mini-recensione&lt;/strong&gt; di un gioco a caso. Non si tratterà necessariamente di un gioco con cui ho legami affettivi, probabilmente non sarà neanche un gioco che ritengo eccellente. Sicuramente parlerò di giochi che, per un motivo o per l’altro, &lt;strong&gt;hanno qualcosa di interessante da raccontare&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Per inaugurare questa nuova sezione, ho deciso di parlarvi di &lt;strong&gt;Quarth&lt;/strong&gt;, un insolito puzzle sviluppato nel 1989 da Konami. Un titolo sicuramente sconosciuto ai più, ma che mi ha attratto abbastanza da convincermi a parlarvene. La premessa del gioco si può sintetizzare in una singola frase: &lt;strong&gt;&amp;ldquo;è Tetris, mescolato con uno shoot’em up a scorrimento verticale&amp;rdquo;&lt;/strong&gt;. Tutto qui, sul serio: siete in una navicella, e dovete sparare blocchi ad altri blocchi.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Quarth ha debuttato nelle sale giochi sotto questo nome nel mercato giapponese. Per il mercato occidentale è stato leggermente ridisegnato, ed ha preso il nome di &lt;strong&gt;Block Hole&lt;/strong&gt;. Al di là del titolo, sono state cambiate parte della musica e della grafica. La schermata del titolo della versione JP mostra una &lt;strong&gt;squisita scenetta in stile steampunk&lt;/strong&gt;, mentre quella occidentale la sostituisce con una più seriosa schermata statica, con tanto di classicissima astronave. È stato poi portato su varie piattaforme casalinghe. Per questo articolo farò riferimento alla versione per &lt;strong&gt;Famicom&lt;/strong&gt;, che è quella su cui ho scoperto questo gioco.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;static/img/Annotazione-2020-05-01-224707-1024x862.png&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;static/img/Annotazione-2020-05-01-224816-1024x861.png&#34; alt=&#34;Dai, guardate gli angioletti sulla navicella!&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il gioco ha addirittura una trama: nel lontano 199X, il delicato equilibrio dell’Universo si è infranto, creando un cataclisma dal nome Block Hole (l’avete capita?): un’esplosione cosmica da cui sono stati scaraventati milioni di blocchi vagabondi. Nulla sembra fermare la loro distruttiva avanzata. Ancora peggio, &lt;strong&gt;i malefici blocchi sono in rotta di collisione con la Terra!&lt;/strong&gt; È compito vostro quello di porre fine all’insolita minaccia, al volante della vostra navicella. Come fare? Se siete stati attenti durante le lezioni di fisica astronomica a scuola, saprete già che l’unico modo per farlo è di sparare blocchetti in modo da trasformarli in rettangoli. Ogni blocchetto sparato si fonderà ad uno dei blocchi in arrivo. Una volta &lt;strong&gt;trasformato in rettangolo&lt;/strong&gt;, il blocco verrà eliminato, arrestando temporaneamente l’avanzata. Fate in fretta però: &lt;strong&gt;se i blocchi raggiungono la linea tratteggiata, la vostra navicella va in frantumi&lt;/strong&gt;, e con essa ogni speranza di salvezza per il pianeta. Per fortuna, avete a disposizione qualche &lt;strong&gt;vita extra&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;static/img/Quarth-J-200501-215959.png&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;static/img/Quarth-J-200501-220052.png&#34; alt=&#34;Non lasciatevi ingannare dalle apparenze: questi blocchi non vengono in pace.&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Come ogni puzzle game che si rispetti, Quarth permette al giocatore di effettuare &lt;strong&gt;combo&lt;/strong&gt;, più rischiose ma anche più appaganti. Anzichè riempire un singolo blocco, potete infatti &lt;strong&gt;racchiudere più blocchi in un perimetro rettangolare&lt;/strong&gt;. Tutti i blocchi all’interno del perimetro verranno eliminati insieme. &lt;strong&gt;Fate molta attenzione all’ordine con cui riempite i blocchi!&lt;/strong&gt; Se sbagliate, e riempite un blocco prima di completare il perimetro, questo verrà eliminato, lasciando intatti quelli vicini. Questo vi costringerà a &lt;strong&gt;perdere molto più tempo&lt;/strong&gt; per riempirli un blocchetto alla volta.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;static/img/Quarth-J-200501-220252.png&#34; alt=&#34;È seriamente più difficile spiegarlo a parole che a farlo nel gioco.&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Fare combo mirabolanti non solo vi garantirà ingenti bonus nei punteggi, ma &lt;strong&gt;vi darà anche maggior tempo per calcolare le prossime mosse&lt;/strong&gt;. Approfittate dei primi livelli per imparare questo meccanismo, perché presto la marcia dei blocchi si farà sempre più &lt;strong&gt;veloce&lt;/strong&gt;, e il campo di gioco si &lt;strong&gt;allargherà&lt;/strong&gt;, lasciandovi sempre &lt;strong&gt;meno tempo&lt;/strong&gt; per fare mosse ragionate. Nei livelli più avanzati vi ritroverete a muovervi incessantemente a destra e a sinistra, sparando con precisione chirurgica. Ogni blocco mal piazzato vi avvicinerà inesorabilmente all’annichilimento dell’intero pianeta. Non tutto è perduto però: nel corso della partita troverete anche dei &lt;strong&gt;blocchi speciali&lt;/strong&gt;, caratterizzati da un colore diverso. Sul vostro cursore apparirà una lettera, che indica il power-up ottenuto eliminando quel blocco: &amp;ldquo;B&amp;rdquo; vi dà punti bonus, &amp;ldquo;C&amp;rdquo; raddoppia i punti, &amp;ldquo;S&amp;rdquo; ferma per un po’ di tempo la discesa, ed &amp;ldquo;E&amp;rdquo; &lt;strong&gt;elimina tutti i blocchi sullo schermo.&lt;/strong&gt; Quest’ultimò sarà la vostra salvezza nei livelli più avanzati.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;static/img/Quarth-J-200501-221017-4-768x587.png&#34; alt=&#34;A volte però la salvezza arriva troppo tardi.&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il comparto musicale è di &lt;strong&gt;tutto rispetto&lt;/strong&gt;: tre sono i temi che si susseguono per ogni livello. Non tantissimi, lo so, ma vi assicuro che sono tutti e tre molto accattivanti. La musica è opera di &lt;strong&gt;Norio Hanzawa&lt;/strong&gt;, che soltanto qualche anno dopo si unirà ad altri ex-dipendenti Konami per fondare &lt;strong&gt;Treasure&lt;/strong&gt; (vi anticipo che il suo nome tornerà a fare capolino in articoli futuri).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nel complesso, trovo che Quarth sia un gioco abbastanza piacevole. &lt;strong&gt;Non è certamente il più intellettuale dei puzzle&lt;/strong&gt;, ma sa mettere a dura prova la vostra destrezza col joypad, la coordinazione motoria, e la concentrazione. La curva di apprendimento è ben bilanciata, e il gioco vi lascerà imparare con calma le mosse basiche. Pian piano però scopre la sua &lt;strong&gt;vera natura&lt;/strong&gt;, e inizierà a scagliare blocchi senza pietà nella vostra direzione. Un punto a suo sfavore è sicuramente la &lt;strong&gt;ripetitività&lt;/strong&gt;: non c’è grandissima varietà nelle forme dei blocchi che potete eliminare, ed il numero di combo che potete effettuare è un po’ limitato. Ma se vi piacciono i puzzle e gli shooter, &lt;strong&gt;dategli una seconda chance&lt;/strong&gt;: potrebbe essere ancora in grado di tenervi impegnati per qualche oretta.&lt;/p&gt;
</content>
    </item>
    
    <item>
      <title>Archive Dangerous Dave Id Software E L’inizio</title>
      <link>https://www.retrocosi.com/posts/archive-dangerous-dave-id-software-e-linizio/</link>
      <pubDate>Fri, 01 May 2020 16:26:23 +0200</pubDate>
      
      <guid>https://www.retrocosi.com/posts/archive-dangerous-dave-id-software-e-linizio/</guid>
      <description>&lt;p&gt;Ho da sempre avuto una grande passione per il retrogaming, probabilmente perché ho instaurato un legame molto precoce con il mondo dei videogiochi. Non esagero se affermo che quasi tutti i primi ricordi rimasti impressi nella mia giovane mente sono in qualche modo legati al mondo videoludico.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Siamo attorno all’anno 1995, e nella mia camera fa la sua bella figura un &lt;strong&gt;Commodore 286-16&lt;/strong&gt;, un PC-compatibile di casa Commodore (sì, avete letto bene), dotato di Intel 286, scheda video VGA e di una Sound Blaster. Questo PC mi era stato passato da mio padre, il quale era nel frattempo passato ad un più moderno Pentium. Assieme al PC avevo ereditato una serie di floppy contenenti vari giochi.&lt;/p&gt;</description>
      <content>&lt;p&gt;Ho da sempre avuto una grande passione per il retrogaming, probabilmente perché ho instaurato un legame molto precoce con il mondo dei videogiochi. Non esagero se affermo che quasi tutti i primi ricordi rimasti impressi nella mia giovane mente sono in qualche modo legati al mondo videoludico.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Siamo attorno all’anno 1995, e nella mia camera fa la sua bella figura un &lt;strong&gt;Commodore 286-16&lt;/strong&gt;, un PC-compatibile di casa Commodore (sì, avete letto bene), dotato di Intel 286, scheda video VGA e di una Sound Blaster. Questo PC mi era stato passato da mio padre, il quale era nel frattempo passato ad un più moderno Pentium. Assieme al PC avevo ereditato una serie di floppy contenenti vari giochi.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Uno dei primi giochi di cui ho memoria è &lt;strong&gt;Dangerous Dave&lt;/strong&gt;, un platformer sviluppato nel 1990 da un giovanissimo &lt;strong&gt;John Romero&lt;/strong&gt;, prima di id software, e prima di entrare a fare parte della storia videoludica con i suoi più grandi successi.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://www.retrocosi.com/img/dave1-2.png&#34; alt=&#34;Intro del gioco Dangerous Dave.&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://www.retrocosi.com/img/dave2-2.png&#34; alt=&#34;Le prime immagini impresse sulla mia retina.&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;All’epoca, John lavorava assieme agli altri membri principali della futura id presso &lt;strong&gt;Softdisk&lt;/strong&gt;, un’azienda che all’epoca pubblicava &lt;strong&gt;Gamer’s Edge&lt;/strong&gt;, una sorta di servizio su abbonamento in forma digitale. Come sia arrivato questo gioco nelle mie mani è un mistero, considerato che questo servizio non raggiungeva l’Italia, e che Internet era prerogativa di una ristretta élite di cui non facevamo assolutamente parte. Ma non importa.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Originariamente, la mia intenzione per questo articolo era di parlare un po’ più nei dettagli questo gioco, e magari di fare qualche riflessione su come abbia plasmato la mia passione per i videogiochi. Ma poi mi è venuta in mente una storia un po’ più interessante. Infatti, l’Imprudente Davide segna non solo l’inizio della mia carriera videoludica, ma anche (e soprattutto, direi) &lt;strong&gt;quella dei suoi stessi creatori&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sempre nel 1990, un altrettanto giovane John Carmack (che già lavorava con John Romero presso Softdisk) aveva appena sviluppato un motore grafico capace di &lt;strong&gt;scrolling orizzontale fluido&lt;/strong&gt; su PC con scheda video EGA: un’impresa che nessun altro aveva provato fino ad allora, non solo perché i PC dell’epoca non disponevano di scrolling hardware, ma soprattutto perché non erano abbastanza potenti da simularlo in maniera software. O almeno, non senza &lt;strong&gt;qualche trucchetto&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In quel momento, assieme a John Carmack si trovava Tom Hall, un’altra figura cardine della futura id software. I due sapevano di avere tra le mani qualcosa di straordinario. Il primo pensiero che passa per la testa di entrambi è: &lt;strong&gt;&amp;ldquo;Proviamo a rifare il primo livello di Super Mario Bros. 3&amp;rdquo;&lt;/strong&gt;. E così hanno passato una notte intera a preparare una demo, ricopiando in fretta e furia gli asset del livello, ma sfruttando lo sprite di Dangerous Dave per fare prima. Il frutto di questa notte in bianco: &lt;strong&gt;Dangerous Dave in &amp;ldquo;Copyright Infringement&amp;rdquo;.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://www.retrocosi.com/img/dave2_001.png&#34; alt=&#34;Senso dell’umorismo.&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La mattina dopo, un ignaro John Romero trova sulla sua scrivania un dischetto con su scritto &lt;strong&gt;&amp;ldquo;Run me&amp;rdquo;&lt;/strong&gt;. Rimane completamente esterrefatto da ciò che vedono i suoi occhi: stava assistendo al futuro dei videogiochi su PC. Immediatamente parte un’altra idea, ancora più ambiziosa della precedente: &lt;strong&gt;proporre a Nintendo di realizzare un porting di Super Mario 3 su PC&lt;/strong&gt;. Nei tre giorni successivi, il team ha realizzato una nuova demo, sostituendo Dave con il panciuto idraulico, e aggiungendo alcune delle funzionalità mancanti. Questa demo è rimasta sepolta per due decadi e mezzo, fino a quando, nel 2015, &lt;strong&gt;lo stesso John Romero ha deciso di renderla pubblica&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://vimeo.com/148909578?fl=pl&amp;amp;fe=cm&#34;&gt;Ecco il video della demo di Super Mario Bros. 3 pubblicato da John Romero.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Fate particolarmente attenzione al nome che hanno scelto per il team: &amp;ldquo;Ideas From The Deep&amp;rdquo;, o &lt;strong&gt;IFD&lt;/strong&gt;, che di lì a poco avrebbero cambiato in un più semplice &amp;ldquo;id&amp;rdquo;. Per quanto i vertici di Nintendo fossero rimasti impressionati dal punto di vista tecnico, essi &lt;strong&gt;rifiutarono l’offerta&lt;/strong&gt;, in quanto non interessati a portare i propri giochi su altri dispositivi.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Questo però non ha scoraggiato i ragazzi, che dall’anno successivo, sotto la neonata id Software, sforneranno dei veri e propri capolavori, partendo da &lt;strong&gt;Commander Keen&lt;/strong&gt;, passando da &lt;strong&gt;Wolfenstein 3D&lt;/strong&gt;, per arrivare a &lt;strong&gt;Doom&lt;/strong&gt; e &lt;strong&gt;Quake&lt;/strong&gt;. Non dimentichiamoci mai che è anche grazie a loro se oggi il PC è considerata una piattaforma per i videogiochi a tutti gli effetti. Non solo: qualche anno dopo, nel 1994, &lt;strong&gt;sarà un loro gioco (Wolfenstein 3D) ad essere portato su una console di casa Nintendo.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ho scelto questa storia per il mio primo articolo su questo blog, in quanto secondo me rappresenta un tema centrale molto appropriato, quello dell’inizio: Dangerous Dave, l’&lt;strong&gt;inizio&lt;/strong&gt; della mia carriera da videogiocatore, nonché l’inizio di id Software. Perciò, mi sembra opportuno che diventi anche l’inizio di questo blog.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;E chissà, se siamo bravi a parlare di videogiochi tanto quanto i ragazzi di id sono in grado di crearli&amp;hellip;&lt;/p&gt;
</content>
    </item>
    
    <item>
      <title>Pirati Scimmie e Musica</title>
      <link>https://www.retrocosi.com/posts/archive-pirati-scimmie-e-musica/</link>
      <pubDate>Tue, 28 Apr 2020 11:59:58 +0200</pubDate>
      
      <guid>https://www.retrocosi.com/posts/archive-pirati-scimmie-e-musica/</guid>
      <description>&lt;p&gt;Per chi ha vissuto l’era preistorica dei PC (attenzione: PC, non console) la musica era una questione di BIP, BIP, BIP emessi da un misero altoparlante incluso all’interno del triste case dell’ennesimo PC-clone. Poi arrivano le schede audio, per molti sinonimo di Sound Blaster. E’ ancora vivo il ricordo di quando chiesi a mio padre di regalarmi, per la modica cifre di 350 mila lire, un kit multimediale con lettore CD-ROM 2x e scheda audio Sound Blaster 16 stereo fiammante! Grazie papà!&lt;/p&gt;</description>
      <content>&lt;p&gt;Per chi ha vissuto l’era preistorica dei PC (attenzione: PC, non console) la musica era una questione di BIP, BIP, BIP emessi da un misero altoparlante incluso all’interno del triste case dell’ennesimo PC-clone. Poi arrivano le schede audio, per molti sinonimo di Sound Blaster. E’ ancora vivo il ricordo di quando chiesi a mio padre di regalarmi, per la modica cifre di 350 mila lire, un kit multimediale con lettore CD-ROM 2x e scheda audio Sound Blaster 16 stereo fiammante! Grazie papà!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mi si aprì un mondo. Finalmente suoni a 16 bit stereo, possibilità di registrare e musica di sottofondo nei videogiochi&amp;hellip;diciamocelo il vero problema era proprio quella musica di sottofondo prodotta tramite sintesi FM. Wikipedia riporta (sottofondo da Quark): &lt;em&gt;&amp;ldquo;In musica e nella riproduzione audio la sintesi a modulazione di frequenza, o sintesi FM è una tecnica di sintesi sonora dove il timbro di una forma d’onda semplice viene modificato modulando la sua frequenza con una frequenza di modulazione, ottenendo una forma d’onda più complessa ed un tono con un suono differente.&amp;rdquo;&lt;/em&gt;. Semplificando, una forma d’onda viene modificata per poter generare diversi suoni con un timbro diverso e quindi riprodurre in qualche modo la timbrica di diversi strumenti. Il risultato che si ottiene non è dei migliori, ma finalmente avevamo la musica! Poi arrivarono le schede audio con sintesi wavetable, in queste schede il suono di uno strumento viene prodotto partendo da campioni già pre-registrati e contenuti in una tabella (da qui il nome wavetable). Ricordo anche di essere stato un fortunato possessore di una Sound Blaster Live! che implementava questo tipo di sintesi audio, ma ormai anche questa tecnologia era superata.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In tutta questa &amp;ldquo;armonia&amp;rdquo; di suoni regnava sovrano il protocollo MIDI! Il re MIDI consente a diversi strumenti musicali elettronici di dialogare tra essi attraverso un protocollo comune. Questo standard era implementato anche in alcune schede audio per PC (anche la Sound Blaster 16 aveva una porta MIDI compatibile) e permetteva di collegare un PC ad uno strumento MIDI. Peccato che la porta MIDI della Sound Blaster era la stessa alla quale connettivi un joystick o un joypad, ma questa è un’altra storia&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Se avevi tanti soldi potevi comprarti un sintetizzatore MIDI e collegarlo al PC e cambiare completamente musica! La sintesi FM veniva sostituita dal sintetizzatore che era in grado di genere gli strumenti con una qualità sonora più elevata e con un suono più realistico.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;roland-mt-32&#34;&gt;Roland MT-32&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Negli anni 80 e inizio anni 90 la Rolls-Royce dei sintetizzatori MIDI per PC si chiamava Roland MT-32. Nelle opzioni di molti giochi tra i dispositivi audio supportati brillava quella scritta &amp;ldquo;MT-32&amp;rdquo;, il sogno dei videogiocatori più incalliti e amanti della musica. Purtroppo non ho mai posseduto questo sintetizzatore&amp;hellip;costava solo 550$ compreso della necessaria interfaccia MPU-401 da includere nel PC per collegare via MIDI la MT-32.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Per fortuna oggi è possibile emulare questa periferica con una qualità molto elevata, poiché acquistarla oggi è quasi impossibile visto il suo costo elevato al mercato nero del retrocomputing (ebay) e la sua scarsa diffusione.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L’emulatore che permette di fare tutto questo è &lt;a href=&#34;http://munt.sourceforge.net/&#34;&gt;Munt&lt;/a&gt;, un software open-source e multi-piattaforma (Windows, Linux, Mac, &amp;hellip;) che emulata la Roland MT-32 e simili. Per simili intendo CM-32L e CM-64 che in realtà erano i dispositivi venduti da Roland per essere inclusi nei PC e utilizzati essenzialmente per l’audio dei videogiochi. Invece, la Roland MT-32 era rivolta ad un pubblico di musicisti semi-professionisti. Attualmente questo emulatore è incluso all’interno del software &lt;a href=&#34;https://www.scummvm.org/&#34;&gt;ScummVM&lt;/a&gt;. ScummVM è un emulatore che permette di eseguire alcune tra le classiche avventura &amp;ldquo;punta e clicca&amp;rdquo; pubblicati da editori storici come &lt;em&gt;la LucasArts, la Sierra On-Line, la Revolution Software, la Cyan, Inc. o i Westwood Studios&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Munt può essere collegato all’emulatore &lt;a href=&#34;https://www.dosbox.com/&#34;&gt;DosBox&lt;/a&gt; che ci permette di giocare (non solo) a tutti i giochi Dos dell’era 286, 386, 486,…fino all’epoca dei primi Pentium. La procedura per far dialogare Munt e DosBox non è semplicissima, ma permette di eseguire anche altri giochi (o software musicali) che supportano la MT-32. A questo &lt;a href=&#34;https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_MT-32-compatible_computer_games&#34;&gt;link&lt;/a&gt; potete trovare una lista di giochi compatibili con la MT-32.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;roland-mt-32-e-scummvm&#34;&gt;Roland MT-32 e ScummVM&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Adesso vedremo come utilizzare l’emulazione MT-32 all’interno di ScummVM e poi passeremo a DosBox.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Prima di tutto bisogna cercare su internet le ROM della MT-32, per ovvi motivi non posso pubblicarle in questo post. In particolare, vi servono due ROM: &amp;ldquo;CM32L_CONTROL.ROM&amp;rdquo; e &amp;ldquo;CM32L_PCM.ROM&amp;rdquo; per emulare la CM32L, volendo potete utilizzare anche le ROM della MT-32 se volete replicare il leggendario suono della MT-32. Vi consiglio, però, di utilizzare la CM32L poiché è nata per il supporto nei videogiochi e correggeva alcuni problemi della MT-32, inoltre alcuni giochi sfruttano alcune caratteristiche tipiche della CM32L non presenti nella MT-32. Ritorniamo alle ROM, dopo averle scaricate salvatele in una cartella. Ora scaricate e installate l’ultima versione di ScummVM. Cercate su internet e scaricate la leggendaria avventura della LucasArts &lt;strong&gt;The Secret of Monkey Island&lt;/strong&gt;, per gli amici MONKEY1, così si chiamava la cartella e il file eseguibile che girava sui floppy pirata dell’epoca&amp;hellip; Dicevo scaricate Monkey 1 e salvate il contenuto in una cartella. Adesso aprite ScummVM e aggiungete un nuovo gioco utilizzando l’apposito bottone e indicate come cartella quella in cui avete salvato Monkey 1. Adesso nella lista dei giochi comparirà The Secret of Monkey Island, selezionatelo e cliccate sul tasto &amp;ldquo;Opzioni&amp;hellip;&amp;rdquo;. Adesso cliccate sul tab &amp;ldquo;Percorsi&amp;rdquo; e poi su &amp;ldquo;Percorso extra&amp;rdquo; e selezionate la cartella dove avete salvato le ROM della MT-32. Adesso andate sul tab &amp;ldquo;MT-32&amp;rdquo;, selezionate &amp;ldquo;Emulatore MT-32&amp;rdquo; tra i dispositivi MT-32 e mettete un check sull’opzione &amp;ldquo;Roland MT-32 effettivo&amp;rdquo;. Adesso le vostre opzioni dovrebbero essere come quelle riportate nell’immagine.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://www.retrocosi.com/img/scummvm_opzioni_mt32.png&#34; alt=&#34;Come dovrebbero apparire le opzioni del tab MT-32.&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Adesso siete pronti ad eseguire Monkey Island e soprattutto a sentirlo “suonare” come non avete sentito mai! Ascoltare Monkey Island con emulazione MT-32 ha anche un valore storico rilevante, poiché le musiche sono state composte e pensate proprio per la MT-32, quindi le ascolterete come le hanno ascoltate i &lt;strong&gt;compositori&lt;/strong&gt; quando le hanno concepite! E adesso utilizzando la stessa procedura potete configurare le altre avventure supportate da ScummVM come ad esempio il seguito Monkey Island 2 – LeChuck’s Revenge.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;roland-mt-32-e-dosbox&#34;&gt;Roland MT-32 e DosBox&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Adesso vediamo come configurare DosBox per supportare l’emulatore Munt. Prima di tutto è necessario installare Munt. Questa procedura potrebbe essere molto complessa nel caso siate costretti a compilare Munt sulla vostra macchina. Io ho eseguito l’installazione utilizzando i pacchetti deb supportati da molte distribuzioni Linux. Trovate Munt già compilato per diversi sistemi operativi tra cui OS X e Windows a questo &lt;a href=&#34;https://sourceforge.net/projects/munt/files/munt/2.3.0/&#34;&gt;link&lt;/a&gt;. Se non avete installato DosBox (non ci credo) &lt;a href=&#34;https://www.dosbox.com/download.php?main=1&#34;&gt;scaricatelo&lt;/a&gt; ed installatelo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dopo aver installato Munt e DosBox è necessario creare una comunicazione tra i due software. Per fare questo è necessario modificare il file di configurazione di DosBox. Il file dovrebbe chiamarsi &lt;em&gt;dosbox-0.74.conf&lt;/em&gt;, per gli utenti Linux dovrebbe trovarsi nella cartella nascosta &lt;em&gt;.dosbox&lt;/em&gt; all’interno della vostra home. Per gli utenti Windows nel menu avvio dovreste trovare la cartella DosBox e all’interno un link che vi porta direttamente al file, dovrebbe chiamarsi &lt;em&gt;DOSBox 0.74 – Options&lt;/em&gt;. Nel file, cercate l’opzione &lt;em&gt;mpu401=&lt;/em&gt; e controllate che il suo valore sia &amp;ldquo;intelligent&amp;rdquo;, dovreste avere nel file una riga come questa &amp;ldquo;mpu401=intelligent&amp;rdquo;. Cercate l’opzione &amp;ldquo;midiconfig=&amp;rdquo;, qui va inserito il valore della porta dell’emulatore MT-32 che dovrebbe essere 128:0, ma per esempio nel mio caso è 129:0. Questo valore potete recuperalo quando avviate l’emulatore Munt. Quindi la riga da avere nel file di configurazione dovrebbe essere &amp;ldquo;midiconfig=128:0&amp;rdquo; o &amp;ldquo;midiconfig=129:0&amp;rdquo; a seconda della porta di Munt.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Vi consiglio di installare il front-end di Munt contenuto nel pacchetto &amp;ldquo;mt32emu_qt&amp;rdquo;, lo trovate tra gli eseguibili da scaricare al link che vi ho fornito in precedenza. Quando avviate il front-end di Munt potete scoprire quale è il valore effettivo della porta da inserire nel file di configurazione di DosBox.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dopo aver installato Munt e DosBox, avviamo il front-end di Munt e poi avviamo DosBox.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://www.retrocosi.com/img/Munt-MT-32-Emulator-ALSA-MIDI-Port-1290_013-1024x725.png&#34; alt=&#34;Ecco come appare il front-end di Munt dopo aver avviato DosBox.&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Attenzione:&lt;/strong&gt; la porta che vedete nell’immagine non è la porta che va inserita nel file di configurazione di DosBox, il nome di questa porta potete scoprirlo sui messaggi forniti da Munt sul terminale quanto viene avviato.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Adesso possiamo avviare i giochi su DosBox e selezionare tra le opzioni audio del gioco &amp;ldquo;MT-32&amp;rdquo; e goderci i nostri giochi come non li avevamo mai ascoltati prima!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Se non avete tempo e/o voglia di configurare e installare emulatori qui sotto trovate alcuni file audio che ho registrato per voi. Per godere appieno del suono MT-32 vi consiglio di utilizzare diffusori o cuffie di buona qualità.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;https://soundcloud.com/user-319610657/monkey-island-1-scummvm-mt-32-emulator&#34;&gt;Monkey Island 1 - ScummVM MT 32 Emulator&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;https://soundcloud.com/user-319610657/monkey-island-2-scummvm-mt-32-emulator&#34;&gt;Monkey Island 2 - ScummVM MT 32 Emulator&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;I file seguenti sono stati registrati con DosBox e l’emulatore Munt, poiché si tratta di giochi non supportati da ScummVM. Alzate il volume al massimo per la soundtrack di TFX&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;https://soundcloud.com/user-319610657/tfx-tactical-fighter-experimenter-dosbox-mt-32-emulator&#34;&gt;TFX - Tactical Fighter Experimenter - DosBox MT-32-emulator&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;https://soundcloud.com/user-319610657/lethal-weapon-dosbox-mt-32-emulator&#34;&gt;Lethal Weapon - DosBox MT-32-emulator&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;https://soundcloud.com/user-319610657/double-dragon-3-dosbox-mt-32-emulator&#34;&gt;Double Dragon - DosBox MT-32-emulator&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Se ti è piaciuto questo post o hai dei suggerimenti, o vuoi condividere dei ricordi legati a questo tema, scrivimi sarò felice di risponderti.&lt;/p&gt;
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