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    <title>Retrogaming on RetroCosi</title>
    <link>https://www.retrocosi.com/categories/retrogaming/</link>
    <description>Recent content in Retrogaming on RetroCosi</description>
    <generator>Hugo -- gohugo.io</generator>
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    <copyright>© 2024 RetroCosi :: All rights reversed</copyright>
    <lastBuildDate>Wed, 23 Sep 2026 17:00:58 +0200</lastBuildDate><atom:link href="https://www.retrocosi.com/categories/retrogaming/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml" />
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      <title>Archive Sawtooth Solos Vol 1 Skate or Die</title>
      <link>https://www.retrocosi.com/posts/archive-sawtooth-solos-vol-1-skate-or-die/</link>
      <pubDate>Wed, 23 Sep 2026 17:00:58 +0200</pubDate>
      
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      <description>&lt;p&gt;Comincio questo articolo chiedendo perdono per il lungo periodo di hiatus che abbiamo preso. Per risvegliare questo blog dal suo breve letargo, ho scelto di avviare una nuova sezione, qualcosa che avevo in mente di fare da molto tempo. Non nascondo di essere sempre stato affascinato dalla musica dei videogiochi. So che a voi lettori di questo blog probabilmente la cosa non vi smuoverà più di molto, ma vi assicuro che là fuori la cosa fa storcere il naso a più di una persona. D’altro canto, ammetto che questa passione sia sfuggita un po’ di mano: più di una volta mi è capitato di scoprire nuovi giochi tramite la loro colonna sonora, o di ascoltare musica di giochi a cui non ho mai giocato.&lt;/p&gt;</description>
      <content>&lt;p&gt;Comincio questo articolo chiedendo perdono per il lungo periodo di hiatus che abbiamo preso. Per risvegliare questo blog dal suo breve letargo, ho scelto di avviare una nuova sezione, qualcosa che avevo in mente di fare da molto tempo. Non nascondo di essere sempre stato affascinato dalla musica dei videogiochi. So che a voi lettori di questo blog probabilmente la cosa non vi smuoverà più di molto, ma vi assicuro che là fuori la cosa fa storcere il naso a più di una persona. D’altro canto, ammetto che questa passione sia sfuggita un po’ di mano: più di una volta mi è capitato di scoprire nuovi giochi tramite la loro colonna sonora, o di ascoltare musica di giochi a cui non ho mai giocato.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Insomma, nel corso degli anni ho accumulato una piccola playlist che voglio condividere con voi lettori. Si tratta di pezzi provenienti da varie piattaforme, tanti artisti e tanti generi diversi. Non mi soffermerò molto sui grandi classici, ma cercherò piuttosto di variare, farvi scoprire qualcosa di nuovo, dai pezzi meno conosciuti ai capolavori un po’ dimenticati che meritano un secondo ascolto.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://www.retrocosi.com/img/Annotazione-2020-07-11-201513-1024x689.png&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il brano che ho scelto per battezzare questa nuova rubrica devo dire che è stato un po’ improvvisato. L’avevo accantonato da diverso tempo, e solo qualche giorno fa l’ho ritrovato navigando in rete. Si tratta dell’intro di &amp;ldquo;Skate or Die&amp;rdquo; per Commodore 64, composto dal celeberrimo Rob Hubbard.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://www.youtube.com/watch?v=7irFtdWrB-4&amp;amp;list=RD7irFtdWrB-4&amp;amp;start_radio=1&#34;&gt;Skate or Die - Rob Hubbard -Commodore 64&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In effetti come brano inaugurale ci sta tutto: è il frutto di uno degli autori più venerati della scena del C64, seppur non uno dei suoi titoli di punta. Ma del resto Rob Hubbard ha composto così tanti capolavori per il biscottone che è davvero difficile ricordarseli tutti. Ma non importa, perchè questo brano esprime delle qualità tecniche impressionanti, non solo dal punto di vista di programmazione, ma anche e soprattutto a livello musicale. Certo, non sono un musicista, perciò non ho modo di spiegarvi i tecnicismi, ma vi assicuro che basta ascoltarlo per apprezzare la carica elettrizzante che è in grado di emanare. Ritmo incalzante, chitarra elettrica, e una squisita bassline sono gli ingredienti perfetti per tenervi carichi mentre fissate lo schermo ed aspettate che il gioco finisca di caricare.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Skate or Die fa parte di quella che Rob stesso definisce la &amp;ldquo;terza fase&amp;rdquo; della sua carriera su Commodore 64, una fase caratterizzata da musiche più sofisticate rispetto alle precedenti, con le quali cerca di sfruttare al massimo il potenziale del SID. Una delle caratteristiche più prominenti di questa fase è l’introduzione di suoni campionati (chiamati anche &amp;ldquo;digi&amp;rdquo; dai veterani), una cosa incredibile considerato che nel progetto del SID non era assolutamente prevista la capacità di riprodurli.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il SID è un chip veramente affascinante, un po’ per la sua architettura dalla complessità ben superiore a quella di tutti i suoi contemporanei, e un po’ per il suo sviluppo un po’ turbolento. Queste due caratteristiche hanno lasciato alcuni bug nell’implementazione: per esempio, ogni qualvolta si modifica il valore del registro volume viene riprodotto un breve &amp;ldquo;tic&amp;rdquo; sonoro. Molto interessante è il fatto che questo suono è indipendente dalle tre voci normalmente usate dal SID, quasi come se fosse un quarto canale nascosto. Non ci è voluto molto per scoprire che, cambiando frequentemente il valore di questo registro, è possibile manipolare questo difetto in maniera da riprodurre suoni campionati con risoluzione a 4 bit, e con un sampling rate che con gli anni è arrivato addirittura a 63kHz (!). Se volete saperne di più, potete dare una lettura a questo articolo. Se siete interessati ai risultati, date un’occhiata a questa demo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Rob Hubbard ha saputo cogliere l’occasione per realizzare un sonoro molto più pieno, registrando per l’occasione diversi sample: la chitarra elettrica che imposta sin da subito il tono &amp;ldquo;cool&amp;rdquo; del brano, più gli accordi di tastiera che comandano la parte centrale. Grazie ad essi il pezzo presenta fino a 7 voci in contemporanea, senza nemmeno fare ricorso agli arpeggi che sono quasi sinonimo della musica su Commodore 64. Il risultato finale è un suono ricco, ricchissimo anzi, ma allo stesso tempo pulito. Adoro soprattutto la parte centrale, dove l’artista si è preso la briga di registrare diversi accordi di sintetizzatore per realizzare una melodia più articolata. Ma del resto non c’è da stupirsi, considerato il suo background musicale che è tutt’altro che superficiale.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Insomma, spero che le parole che ho speso vi abbiano convinto ad ascoltare questa piccola straordinaria opera. Concludo giusto questo primo numero con una nota un po’ triste: il bug che ha permesso questo miracolo è stato corretto con l’introduzione del SID 8580, comunemente montato su Commodore 128 e sulle ultime revisioni del 64C. A causa di questo, la riproduzione dei digi diventa distorta o addirittura inesistente. Fa un po’ riflettere sul vecchio adagio, &amp;ldquo;if it ain’t broke, don’t fix it&amp;rdquo;.&lt;/p&gt;
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    </item>
    
    <item>
      <title>Archive Quarth Deep Impact Non è Mai Stato Cosi Spigoloso</title>
      <link>https://www.retrocosi.com/posts/archive-quarth-deep-impact-non-e-mai-stato-cosi-spigoloso/</link>
      <pubDate>Thu, 07 May 2020 16:44:46 +0200</pubDate>
      
      <guid>https://www.retrocosi.com/posts/archive-quarth-deep-impact-non-e-mai-stato-cosi-spigoloso/</guid>
      <description>&lt;p&gt;Ogni tanto rifletto sul fatto che, in qualità di appassionati di retrogaming, siamo in un certo senso &lt;strong&gt;privilegiati&lt;/strong&gt;. Ebbene sì, il nostro hobby ci dà la possibilità di giocare ad un numero praticamente illimitato di giochi. &lt;strong&gt;Dovrebbe essere del tutto impossibile annoiarci!&lt;/strong&gt; Eppure, più di una volta ci è capitato di rimanere imbambolati davanti allo schermo, fissando inerti l’enorme lista di ROM (tutte ottenute legalmente, s’intende!). Allora ci si accorge che &lt;strong&gt;dietro il nostro immenso potere si nasconde una tragica maledizione, una beffarda ironia.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
      <content>&lt;p&gt;Ogni tanto rifletto sul fatto che, in qualità di appassionati di retrogaming, siamo in un certo senso &lt;strong&gt;privilegiati&lt;/strong&gt;. Ebbene sì, il nostro hobby ci dà la possibilità di giocare ad un numero praticamente illimitato di giochi. &lt;strong&gt;Dovrebbe essere del tutto impossibile annoiarci!&lt;/strong&gt; Eppure, più di una volta ci è capitato di rimanere imbambolati davanti allo schermo, fissando inerti l’enorme lista di ROM (tutte ottenute legalmente, s’intende!). Allora ci si accorge che &lt;strong&gt;dietro il nostro immenso potere si nasconde una tragica maledizione, una beffarda ironia.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;È in situazioni del genere che il retrogamer medio si ritrova costretto a &lt;strong&gt;tuffarsi nel vuoto&lt;/strong&gt;, a selezionare un titolo a caso, nella speranza che sia in grado di fargli trascorrere il pomeriggio senza pensare ai problemi della vita quotidiana. Con questo articolo voglio inaugurare una sezione incentrata su questo tema, in cui vi proporrò una &lt;strong&gt;mini-recensione&lt;/strong&gt; di un gioco a caso. Non si tratterà necessariamente di un gioco con cui ho legami affettivi, probabilmente non sarà neanche un gioco che ritengo eccellente. Sicuramente parlerò di giochi che, per un motivo o per l’altro, &lt;strong&gt;hanno qualcosa di interessante da raccontare&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Per inaugurare questa nuova sezione, ho deciso di parlarvi di &lt;strong&gt;Quarth&lt;/strong&gt;, un insolito puzzle sviluppato nel 1989 da Konami. Un titolo sicuramente sconosciuto ai più, ma che mi ha attratto abbastanza da convincermi a parlarvene. La premessa del gioco si può sintetizzare in una singola frase: &lt;strong&gt;&amp;ldquo;è Tetris, mescolato con uno shoot’em up a scorrimento verticale&amp;rdquo;&lt;/strong&gt;. Tutto qui, sul serio: siete in una navicella, e dovete sparare blocchi ad altri blocchi.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Quarth ha debuttato nelle sale giochi sotto questo nome nel mercato giapponese. Per il mercato occidentale è stato leggermente ridisegnato, ed ha preso il nome di &lt;strong&gt;Block Hole&lt;/strong&gt;. Al di là del titolo, sono state cambiate parte della musica e della grafica. La schermata del titolo della versione JP mostra una &lt;strong&gt;squisita scenetta in stile steampunk&lt;/strong&gt;, mentre quella occidentale la sostituisce con una più seriosa schermata statica, con tanto di classicissima astronave. È stato poi portato su varie piattaforme casalinghe. Per questo articolo farò riferimento alla versione per &lt;strong&gt;Famicom&lt;/strong&gt;, che è quella su cui ho scoperto questo gioco.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;static/img/Annotazione-2020-05-01-224707-1024x862.png&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;static/img/Annotazione-2020-05-01-224816-1024x861.png&#34; alt=&#34;Dai, guardate gli angioletti sulla navicella!&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il gioco ha addirittura una trama: nel lontano 199X, il delicato equilibrio dell’Universo si è infranto, creando un cataclisma dal nome Block Hole (l’avete capita?): un’esplosione cosmica da cui sono stati scaraventati milioni di blocchi vagabondi. Nulla sembra fermare la loro distruttiva avanzata. Ancora peggio, &lt;strong&gt;i malefici blocchi sono in rotta di collisione con la Terra!&lt;/strong&gt; È compito vostro quello di porre fine all’insolita minaccia, al volante della vostra navicella. Come fare? Se siete stati attenti durante le lezioni di fisica astronomica a scuola, saprete già che l’unico modo per farlo è di sparare blocchetti in modo da trasformarli in rettangoli. Ogni blocchetto sparato si fonderà ad uno dei blocchi in arrivo. Una volta &lt;strong&gt;trasformato in rettangolo&lt;/strong&gt;, il blocco verrà eliminato, arrestando temporaneamente l’avanzata. Fate in fretta però: &lt;strong&gt;se i blocchi raggiungono la linea tratteggiata, la vostra navicella va in frantumi&lt;/strong&gt;, e con essa ogni speranza di salvezza per il pianeta. Per fortuna, avete a disposizione qualche &lt;strong&gt;vita extra&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;static/img/Quarth-J-200501-215959.png&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;static/img/Quarth-J-200501-220052.png&#34; alt=&#34;Non lasciatevi ingannare dalle apparenze: questi blocchi non vengono in pace.&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Come ogni puzzle game che si rispetti, Quarth permette al giocatore di effettuare &lt;strong&gt;combo&lt;/strong&gt;, più rischiose ma anche più appaganti. Anzichè riempire un singolo blocco, potete infatti &lt;strong&gt;racchiudere più blocchi in un perimetro rettangolare&lt;/strong&gt;. Tutti i blocchi all’interno del perimetro verranno eliminati insieme. &lt;strong&gt;Fate molta attenzione all’ordine con cui riempite i blocchi!&lt;/strong&gt; Se sbagliate, e riempite un blocco prima di completare il perimetro, questo verrà eliminato, lasciando intatti quelli vicini. Questo vi costringerà a &lt;strong&gt;perdere molto più tempo&lt;/strong&gt; per riempirli un blocchetto alla volta.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;static/img/Quarth-J-200501-220252.png&#34; alt=&#34;È seriamente più difficile spiegarlo a parole che a farlo nel gioco.&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Fare combo mirabolanti non solo vi garantirà ingenti bonus nei punteggi, ma &lt;strong&gt;vi darà anche maggior tempo per calcolare le prossime mosse&lt;/strong&gt;. Approfittate dei primi livelli per imparare questo meccanismo, perché presto la marcia dei blocchi si farà sempre più &lt;strong&gt;veloce&lt;/strong&gt;, e il campo di gioco si &lt;strong&gt;allargherà&lt;/strong&gt;, lasciandovi sempre &lt;strong&gt;meno tempo&lt;/strong&gt; per fare mosse ragionate. Nei livelli più avanzati vi ritroverete a muovervi incessantemente a destra e a sinistra, sparando con precisione chirurgica. Ogni blocco mal piazzato vi avvicinerà inesorabilmente all’annichilimento dell’intero pianeta. Non tutto è perduto però: nel corso della partita troverete anche dei &lt;strong&gt;blocchi speciali&lt;/strong&gt;, caratterizzati da un colore diverso. Sul vostro cursore apparirà una lettera, che indica il power-up ottenuto eliminando quel blocco: &amp;ldquo;B&amp;rdquo; vi dà punti bonus, &amp;ldquo;C&amp;rdquo; raddoppia i punti, &amp;ldquo;S&amp;rdquo; ferma per un po’ di tempo la discesa, ed &amp;ldquo;E&amp;rdquo; &lt;strong&gt;elimina tutti i blocchi sullo schermo.&lt;/strong&gt; Quest’ultimò sarà la vostra salvezza nei livelli più avanzati.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;static/img/Quarth-J-200501-221017-4-768x587.png&#34; alt=&#34;A volte però la salvezza arriva troppo tardi.&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il comparto musicale è di &lt;strong&gt;tutto rispetto&lt;/strong&gt;: tre sono i temi che si susseguono per ogni livello. Non tantissimi, lo so, ma vi assicuro che sono tutti e tre molto accattivanti. La musica è opera di &lt;strong&gt;Norio Hanzawa&lt;/strong&gt;, che soltanto qualche anno dopo si unirà ad altri ex-dipendenti Konami per fondare &lt;strong&gt;Treasure&lt;/strong&gt; (vi anticipo che il suo nome tornerà a fare capolino in articoli futuri).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nel complesso, trovo che Quarth sia un gioco abbastanza piacevole. &lt;strong&gt;Non è certamente il più intellettuale dei puzzle&lt;/strong&gt;, ma sa mettere a dura prova la vostra destrezza col joypad, la coordinazione motoria, e la concentrazione. La curva di apprendimento è ben bilanciata, e il gioco vi lascerà imparare con calma le mosse basiche. Pian piano però scopre la sua &lt;strong&gt;vera natura&lt;/strong&gt;, e inizierà a scagliare blocchi senza pietà nella vostra direzione. Un punto a suo sfavore è sicuramente la &lt;strong&gt;ripetitività&lt;/strong&gt;: non c’è grandissima varietà nelle forme dei blocchi che potete eliminare, ed il numero di combo che potete effettuare è un po’ limitato. Ma se vi piacciono i puzzle e gli shooter, &lt;strong&gt;dategli una seconda chance&lt;/strong&gt;: potrebbe essere ancora in grado di tenervi impegnati per qualche oretta.&lt;/p&gt;
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    </item>
    
    <item>
      <title>Archive Dangerous Dave Id Software E L’inizio</title>
      <link>https://www.retrocosi.com/posts/archive-dangerous-dave-id-software-e-linizio/</link>
      <pubDate>Fri, 01 May 2020 16:26:23 +0200</pubDate>
      
      <guid>https://www.retrocosi.com/posts/archive-dangerous-dave-id-software-e-linizio/</guid>
      <description>&lt;p&gt;Ho da sempre avuto una grande passione per il retrogaming, probabilmente perché ho instaurato un legame molto precoce con il mondo dei videogiochi. Non esagero se affermo che quasi tutti i primi ricordi rimasti impressi nella mia giovane mente sono in qualche modo legati al mondo videoludico.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Siamo attorno all’anno 1995, e nella mia camera fa la sua bella figura un &lt;strong&gt;Commodore 286-16&lt;/strong&gt;, un PC-compatibile di casa Commodore (sì, avete letto bene), dotato di Intel 286, scheda video VGA e di una Sound Blaster. Questo PC mi era stato passato da mio padre, il quale era nel frattempo passato ad un più moderno Pentium. Assieme al PC avevo ereditato una serie di floppy contenenti vari giochi.&lt;/p&gt;</description>
      <content>&lt;p&gt;Ho da sempre avuto una grande passione per il retrogaming, probabilmente perché ho instaurato un legame molto precoce con il mondo dei videogiochi. Non esagero se affermo che quasi tutti i primi ricordi rimasti impressi nella mia giovane mente sono in qualche modo legati al mondo videoludico.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Siamo attorno all’anno 1995, e nella mia camera fa la sua bella figura un &lt;strong&gt;Commodore 286-16&lt;/strong&gt;, un PC-compatibile di casa Commodore (sì, avete letto bene), dotato di Intel 286, scheda video VGA e di una Sound Blaster. Questo PC mi era stato passato da mio padre, il quale era nel frattempo passato ad un più moderno Pentium. Assieme al PC avevo ereditato una serie di floppy contenenti vari giochi.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Uno dei primi giochi di cui ho memoria è &lt;strong&gt;Dangerous Dave&lt;/strong&gt;, un platformer sviluppato nel 1990 da un giovanissimo &lt;strong&gt;John Romero&lt;/strong&gt;, prima di id software, e prima di entrare a fare parte della storia videoludica con i suoi più grandi successi.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://www.retrocosi.com/img/dave1-2.png&#34; alt=&#34;Intro del gioco Dangerous Dave.&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://www.retrocosi.com/img/dave2-2.png&#34; alt=&#34;Le prime immagini impresse sulla mia retina.&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;All’epoca, John lavorava assieme agli altri membri principali della futura id presso &lt;strong&gt;Softdisk&lt;/strong&gt;, un’azienda che all’epoca pubblicava &lt;strong&gt;Gamer’s Edge&lt;/strong&gt;, una sorta di servizio su abbonamento in forma digitale. Come sia arrivato questo gioco nelle mie mani è un mistero, considerato che questo servizio non raggiungeva l’Italia, e che Internet era prerogativa di una ristretta élite di cui non facevamo assolutamente parte. Ma non importa.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Originariamente, la mia intenzione per questo articolo era di parlare un po’ più nei dettagli questo gioco, e magari di fare qualche riflessione su come abbia plasmato la mia passione per i videogiochi. Ma poi mi è venuta in mente una storia un po’ più interessante. Infatti, l’Imprudente Davide segna non solo l’inizio della mia carriera videoludica, ma anche (e soprattutto, direi) &lt;strong&gt;quella dei suoi stessi creatori&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sempre nel 1990, un altrettanto giovane John Carmack (che già lavorava con John Romero presso Softdisk) aveva appena sviluppato un motore grafico capace di &lt;strong&gt;scrolling orizzontale fluido&lt;/strong&gt; su PC con scheda video EGA: un’impresa che nessun altro aveva provato fino ad allora, non solo perché i PC dell’epoca non disponevano di scrolling hardware, ma soprattutto perché non erano abbastanza potenti da simularlo in maniera software. O almeno, non senza &lt;strong&gt;qualche trucchetto&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In quel momento, assieme a John Carmack si trovava Tom Hall, un’altra figura cardine della futura id software. I due sapevano di avere tra le mani qualcosa di straordinario. Il primo pensiero che passa per la testa di entrambi è: &lt;strong&gt;&amp;ldquo;Proviamo a rifare il primo livello di Super Mario Bros. 3&amp;rdquo;&lt;/strong&gt;. E così hanno passato una notte intera a preparare una demo, ricopiando in fretta e furia gli asset del livello, ma sfruttando lo sprite di Dangerous Dave per fare prima. Il frutto di questa notte in bianco: &lt;strong&gt;Dangerous Dave in &amp;ldquo;Copyright Infringement&amp;rdquo;.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://www.retrocosi.com/img/dave2_001.png&#34; alt=&#34;Senso dell’umorismo.&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La mattina dopo, un ignaro John Romero trova sulla sua scrivania un dischetto con su scritto &lt;strong&gt;&amp;ldquo;Run me&amp;rdquo;&lt;/strong&gt;. Rimane completamente esterrefatto da ciò che vedono i suoi occhi: stava assistendo al futuro dei videogiochi su PC. Immediatamente parte un’altra idea, ancora più ambiziosa della precedente: &lt;strong&gt;proporre a Nintendo di realizzare un porting di Super Mario 3 su PC&lt;/strong&gt;. Nei tre giorni successivi, il team ha realizzato una nuova demo, sostituendo Dave con il panciuto idraulico, e aggiungendo alcune delle funzionalità mancanti. Questa demo è rimasta sepolta per due decadi e mezzo, fino a quando, nel 2015, &lt;strong&gt;lo stesso John Romero ha deciso di renderla pubblica&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://vimeo.com/148909578?fl=pl&amp;amp;fe=cm&#34;&gt;Ecco il video della demo di Super Mario Bros. 3 pubblicato da John Romero.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Fate particolarmente attenzione al nome che hanno scelto per il team: &amp;ldquo;Ideas From The Deep&amp;rdquo;, o &lt;strong&gt;IFD&lt;/strong&gt;, che di lì a poco avrebbero cambiato in un più semplice &amp;ldquo;id&amp;rdquo;. Per quanto i vertici di Nintendo fossero rimasti impressionati dal punto di vista tecnico, essi &lt;strong&gt;rifiutarono l’offerta&lt;/strong&gt;, in quanto non interessati a portare i propri giochi su altri dispositivi.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Questo però non ha scoraggiato i ragazzi, che dall’anno successivo, sotto la neonata id Software, sforneranno dei veri e propri capolavori, partendo da &lt;strong&gt;Commander Keen&lt;/strong&gt;, passando da &lt;strong&gt;Wolfenstein 3D&lt;/strong&gt;, per arrivare a &lt;strong&gt;Doom&lt;/strong&gt; e &lt;strong&gt;Quake&lt;/strong&gt;. Non dimentichiamoci mai che è anche grazie a loro se oggi il PC è considerata una piattaforma per i videogiochi a tutti gli effetti. Non solo: qualche anno dopo, nel 1994, &lt;strong&gt;sarà un loro gioco (Wolfenstein 3D) ad essere portato su una console di casa Nintendo.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ho scelto questa storia per il mio primo articolo su questo blog, in quanto secondo me rappresenta un tema centrale molto appropriato, quello dell’inizio: Dangerous Dave, l’&lt;strong&gt;inizio&lt;/strong&gt; della mia carriera da videogiocatore, nonché l’inizio di id Software. Perciò, mi sembra opportuno che diventi anche l’inizio di questo blog.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;E chissà, se siamo bravi a parlare di videogiochi tanto quanto i ragazzi di id sono in grado di crearli&amp;hellip;&lt;/p&gt;
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